Le d�veloppement des productions artistiques
int�grant les nouvelles technologies de l�information et des communications,
nous le savons, a connu une tr�s grande expansion depuis le milieu du XX e
si�cle. L��uvre hyperm�diatique s�inscrit dans cette lanc�e et, bien que le
ph�nom�ne soit contemporain de l�arriv�e d�Internet, donc tr�s r�cent, il
devient imp�ratif de tenter d�en d�finir les grands enjeux
esth�tiques.
D�velopp�es depuis le milieu des ann�es 1990,
les �uvres hyperm�diatiques repr�sentent les formes les plus r�centes
d�expression d�art r�seau. Elles se trouvent ainsi doublement li�es aux moyens
de communication : par les outils qui v�hiculent le propos mais �galement par
les id�ologies de production et de diffusion qui en conditionnent les
discours. Les textes pr�sent�s t�moignent donc de ces nombreuses interactions
tiss�es entre art, technologie et m�dias.
Le colloque Enjeux actuels de l�art web a �t�
parrain� par Groupe de recherche sur les �uvres hyperm�diatiques de l�UQ�M
sous la responsabilit� de Joanne Lalonde, professeure au d�partement
d'histoire de l'art.
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|--- > � La
r�appropriation du jeu : vers une extension des fronti�res �
� L�int�r�t d�associer l�art web au jeu se situe particuli�rement
dans l�exploration des sp�cificit�s du m�dium. Bien s�r, Internet peut servir
de mus�e virtuel aux artistes qui souhaitent y exposer leur travail, mais ses
possibilit�s vont bien au-del� de la simple indexation. L�utilisation de la
forme du jeu permet de cr�er un art interactif par nature et par d�finition,
et permet d��tendre cette sp�cificit� vers de nouveaux champs de recherche
pour les artistes. �
Annie B�rub�
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|--- > �
Mythographies web : fabrications d�identit�s �
� L�art hyperm�diatique est propice � la diffusion de leurres de
toutes sortes : personnalit�s multiples et troubles, march� du corps,
journaux intimes o� fiction et r�alit� s�entrecroisent. � l��re du sujet
tragique, tiraill� entre les multiples investigations du soi, le Web appara�t
comme un lieu o� les identit�s sont plus que jamais dynamiques et variables,
identit�s des sujets mais aussi des supports et des genres. C�est le r�gne de
la mythographie, �criture visuelle ou litt�raire de la projection
fantasmatique d�un sujet permettant de multiplier ses extensions identitaires,
o� les propositions sont subversives et permettent une red�finition critique
de nos certitudes. �
Joanne
Lalonde
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|--- > �
Monument du vide / la voix �
� Monument
du vide (MdeV) est une performance r�seau (Net Art) qui met en relation une
communaut� d'artistes dispers�es sur le territoire g�ographique. Il regroupe
des participantes install�es � Montr�al (Qc), Hull (Qc), Trois-Rivi�res (Qc),
Barcelone et Cologne. Le Monument du vide se construit via le r�seau Internet
lors de sessions intensives qui se d�roulent pendant plusieurs heures, voire
jours de travail. Le projet utilise la m�taphore du corps pour �laborer la
structure narrative du projet num�rique. �
Marie-Christiane
Mathieu
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|--- > � Le net.art � travers l�interactivit�
directe et indirecte �
� Je compte me pencher sur ces
deux types d'interactivit� pour d�montrer de quelles fa�ons l'�uvre net.art
cr�e un effet d'intimit� avec ses participants. L�interactivit� directe et
indirecte pr�sentent en effet des relations d'intimit�
diff�rentes. �
Myl�ne
Cabana
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|--- > �
De la machine et de l�interaction : enjeux
r�trospectifs �
� Est-il possible de tracer une courbe
historique des motivations artistiques dans leur rapport avec les
technologies? Comment, finalement, l'histoire de l�art peut-elle r�nover sa
pens�e suite � l'av�nement d'un nouveau cadre social d'activit�s et
particuli�rement du cyberespace. En filigrane � cette proposition initiale,
nous soumettons � la r�flexion l'importance de la notion de communication dans
l'exercice d'une esth�tique de
l'interactivit�. �
Pierre Robert