Rafael Lozano-Hemmer on 19 Oct 2000 18:08:58 -0000 |
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[nettime-lat] Vida 3.0, nota del jurado |
(Texto enviado en ASCII sin acentos) La Decision del Jurado El jurado del concurso Vida 2.0 --compuesto por Daniel Canogar, Joe Faith, Machiko Kusahara, Rafael Lozano-Hemmer, Sally Jane Norman y Nell Tenhaaf-- evaluo 40 obras de arte que utilizan tecnicas o conceptos de la vida artificial. Estas piezas fueron preseleccionadas de entre las 61 inscripciones recibidas de 14 paises. Los ganadores del concurso Vida 3.0 incluyen dos obras escultoricas interactivas --el primer premio para Autopoiesis de Ken Rinaldo y el tercero para Head, de Ken Feingold-- y una obra para pantalla titulada La Maquina de las Apariencias, de Willy LeMaitre y Eric Rosenveig, que recibio el segundo premio y la distincion del publico. Las dos obras escultoricas estan basadas en complejas materializaciones de principios de Vida Artificial y las dos dependen de la intervencion humana para "despertar", mientras que La Maquina de las Apariencias oculta ironicamente los servomecanismos utilizados para su generacion. Autopoiesis, la escultura robotica interconectada de Ken Rinaldo, hace participar a los espectadores en una sutil y fluida interaccion que deja ver un ballet cibernetico, formado por quince esculturas roboticas cuya forma ha sido obtenida a partir de ramas de vid, y que responden a la presencia del publico en sus movimientos y a traves del sonido. Un sistema de sensores inteligentes detectan la ubicacion del espectador, que afecta primero al comportamiento de las esculturas mas cercanas y despues modifica tambien al grupo entero debido al intercambio de datos en serie que tiene lugar, en un proceso de comportamiento colectivo en constante evolucion. Con la colocacion de camaras diminutas en los extremos de los robots se introduce un elemento voyeuristico, al proyectar su imagineria en las paredes de la sala. La interfaz y la evolucion del sistema son claramente comprensibles y contribuyen a una poderosa estetica escultorica. Al mismo tiempo, la "arquitectura de subcion" (subsumption architecture) que subyace en la obra, clave en la creacion robotica de la Vida Artificial, esta utilizada aqui de manera innovadora para estructurar el comportamiento de todo el sistema, en sus partes individuales y en conjunto. La Maquina de las Apariencias, de Willy LeMaitre y Eric Rosenveig, ganador del segundo premio, es un sistema autonomo para la continua transformacion de input, compuesto por detritus reunido localmente, en output "mediatico global", en forma de flujo de senales video y audio en directo. El sistema esta formado por camaras controladas por motores, una plataforma vibratoria y giratoria que sostiene elementos de basura y desecho que forman una especie de paisaje virtual, y un ordenador que analiza las imagenes del paisaje obtenidas por las camaras. Los datos del ordenador crean una banda sonora que es de nuevo introducida en el sistema en forma de nuevas instrucciones para su comportamiento. Unos servomotores activan las luces, los ventiladores y los vibradores de la plataforma. Los bucles de retroalimentacion entre todos los aspectos del sistema son la encarnacion de su inteligencia interconectada: "la maquina inventa en continua respuesta a sus accidentes creados por ella misma." No solo es esta una especie de Maquina Soltera, en su perpetua y solitaria actividad, sino que a su propia y camuflada manera subvierte el complejo industrial de ocio cuya finalidad aparentemente remeda. La maquina se encuentra fisicamente en la ciudad de Nueva York, pero virtualmente llega a cualquier sitio con el que este interconectada. Siendo la pieza mas votada en la presentacion de los proyectos, La Maquina de las Apariencias recibio la distincion del publico. Una de las cualidades que buscamos en una obra artistica es una cierta distancia critica con las herramientas y tecnicas que emplea y con los contextos sociales en los que estas herramientas y tecnicas se utilizan, normalmente sin que sean cuestionadas. Ante la ciencia y la industria que persiguen lo Mas Grande, lo Mejor, lo Mas Rapido, el arte tiene una funcion cada vez mas importante, ofrecer un espacio excepcional para la reflexion, la interrogacion, la prospeccion de lo irracional - que algunos llaman sonar - y la duda. La creacion dentro de la vida artificial de agentes humanoides esta motivada por el deseo de optimizar la simulacion humana, de generar iguales modernizados y fiables que faciliten y mejoren nuestras vidas. El tercer galardonado, Ken Feingold, con su escultura Cabeza, busca mas explorar las zonas de la no respuesta, del trastorno y la disfuncion, o distorsion, de la comunicacion confusa y fallida. La cabeza nos hace dudar sobre la base en que se apoya el dialogo con los demas, ese dialogo que solemos ver como algo normal y natural: ?hasta que punto nuestro intercambio con los otros esta condicionado y limitado por nuestras propias excentricidades, tan concienzudamente encubiertas; por nuestros propios defectos y manias tan bien programados? Cuando por fin se produce la comunicacion verdadera, ?hasta que punto es fruto de la casualidad? Menciones especiales Sandlines, del artista australiano Paul Brown, es una pieza silenciosa y minimalista que utiliza un automata celular para conseguir un diseno en continua transformacion de azulejos. El resultado es una red sencilla, pero muy atrayente, de lineas que se cruzan y se separan, se anudan y se entretejen, llevando hacia ellas al espectador. El jurado quedo impresionado por la forma en que Paul Brown conseguia crear un interes visual tan grande a partir de elementos tan sencillos, y tambien por como le habia dado un nuevo planteamiento y una nueva presentacion a una de las tecnologias de vida artificial mas antiguas y conocidas. Hace 30 anos que se utilizan los automatas celulares, como el Game of Life de Conway, para modelar el nacimiento de un orden macroscopico en sistemas vivos, y son una pieza fundamental de la caja de herramientas de cualquier investigador de la vida artificial. En este caso, el artista ha logrado arrojar una nueva luz sobre estos sistemas utilizandolos para manipular azulejos con disenos de lineas conectadas. El resultado no es solo muy atrayente para la vista, sino tambien realmente interesante para los cientificos que trabajan en este campo. Imaginemos que debajo del suelo real, fisico, sobre el que caminan las personas, existe un mundo virtual lleno de pequenas criaturas. En El Ball del Fanalet-Lightpools, de Perry Hoberman, Roc Pares y Narcis Pares, los participantes descubren e interactuan con ese mundo virtual. Como si iluminaran la superficie de un estanque con una linterna y encontraran un pez, los participantes pueden buscar las criaturas virtuales con el Fanalet, pueden darles atencion y ensenarles a bailar, hasta que empiezan a bailar por si mismas. El jurado aprecio la escala comparable entre los mundos reales y virtuales, creando la calidad social de la pieza, donde los humanos parecen ser tan artificiales como las criaturas sinteticas con las que comparten el espacio. El Instituto de Autonomia Aplicada esta situado en uno de los lugares mas candentes el planeta en lo que respecta a desarrollo robotico. Este grupo anonimo de importantes figuras de I+D ha creado una serie de destacados entes de vida artificial. Pamphleteer, alias Little Brother (Pequeno Hermano), ofrece una solucion eminentemente pragmatica a un problema fundamental con que se enfrenta el desarrollo de las tecnologias de la informacion y la comunicacion: como comunicar eficazmente datos estrategicos a las inmensas masas de poblacion que actualmente carecen de acceso a Internet. Como satisfacer las necesidades del mundo offline. El diseno primitivo de Little Brother hace frente a este problema con verdadero ingenio: como elemento presente en el barrio, el Pamphleteer es un agente benigno cuyas cualidades estan a medio camino entre las del amable policia local y las del vendedor de helados. De esta manera rompe de una manera productiva con la cultura ominosa del robot de vigilancia. Pero no nos debemos dejar enganar por esta placidez superficial: Little Brother ocupa un claro espacio socio-ideologico, delimitado por una estrategia social bien planificada. Su aparente inocencia le convierte en el vehiculo perfecto de comunicacion para nuevas formas de activismo, llevando informacion vital a sectores enteros de poblacion a los que antes nunca habia llegado la propaganda ni la subversion. La pieza central de Genesis, del artista brasileno Eduardo Kac, es una criatura de vida artificial, en este caso una bacteria que, cuando se la ilumina, emite una luz ultravioleta, del tipo habitualmente utilizado en experimentos de biotecnologia. Dentro de este organismo el artista ha insertado un fragmento de ADN cuya secuencia es una traduccion del pasaje de la Biblia en el que Dios concede al hombre el control sobre la naturaleza. El mutante que resulta es a continuacion presentado en una caja de Petri, como si se tratara de una reliquia sagrada: la palabra de Dios hecha carne. Genesis es una obra compleja y conceptualmente dificil que juega con nuestro miedo hacia el poder de la biotecnologia, hacia el peligro que supone para nuestra propia biologia y el cambio en la relacion de control que tenemos con la naturaleza. Pero tambien apunta a una alternativa, dado que el artista hace tambien posible que el publico utilice Internet para inducir mutaciones en la minuciosa ingenieria genetica de la bacteria. La ilusion del control biotecnologico nunca es absoluta. Desde el punto de vista genetico, estamos todos disenados con el alfabeto de la naturaleza, las letras de nuestro codigo de ADN. Este es un concepto clave que sirve de puente entre la vida real y la vida artificial. En Life Spacies II, de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, una representacion artistica de la forma en que la vida esta relacionada con la informacion, los participantes pueden enviar textos por Internet para disenar criaturas virtuales que viven en un mundo virtual. Los usuarios pueden ver como textos o letras diferentes dan lugar a una diferencia en la estructura corporal y el comportamiento de las criaturas. Los usuarios tambien pueden alimentar a las criaturas con letras, porque cada criatura puede "comer" las letras que ya estan incluidas en su codigo genetico. Esta pieza nos ofrece un espacio para el entretenimiento y una experiencia de cooperacion educativa por Internet. Modelar sentimientos humanos o, al menos, capturar los sentimientos humanos como elemento en una interaccion mecanica, tambien llamada Computacion Emocional, es un area que ultimamente ha empezado a darse a conocer. El reto de hacer modelos de los estados emocionales y los comportamientos afectivos en entidades virtuales ha sido asumido por la artista japonesa Naoko Tosa en su obra Unconscious Flow (Flujo inconsciente). Esta pieza es muy entretenida gracias a la atractiva sirena animada y los personajes marinos que se utilizan como agentes o intermediarios de los participantes humanos. La interfaz en esta obra, que implica el seguimiento de los latidos del corazon y el movimiento de la mano en el agua, es algo dificil de leer, porque el estado emocional de uno mismo no es facilmente comprensible en relacion con lo que los biosensores pueden estar recogiendo fisiologicamente. Asimismo lo que se mide es la sincronizacion del estado emocional entre dos espectadores. Esta obra plantea algunas preguntas provocadoras al tiempo que nos divierte y entretiene. Aunque la mayoria de las cintas de video recibidas para el concurso de Vida es documentacion de obras artisticas en distintos medios, desde escultura a traves de la Web a traves de audio, algunas son obras en si mismas. En la obra en video Love Hotel, de la artista australiana Linda Wallace, el medio es utilizado con gran efecto, fusionando imagenes tomadas directamente de la Red, incluidas algunas lineas de chat y textos de correo electronico, con filmaciones del entorno urbano contemporaneo. Love Hotel es un discurso narrativo sobre un personaje virtual cuya vida esta en la Red. Se trata de Gash Girl, creacion de Francesca da Rimini, conocida activista de la Red con el grupo VNS Matrix. En este video de hermosa estructuracion, Wallace se introduce en el personaje de Gash Girl, estableciendo una corriente en dos sentidos entre sus experiencias en el ciberespacio y en el espacio real. El interes de la obra reside en su evocacion de paralelos entre estos dos espacios, y las experiencias que se pueden tener en ellos: flujo constante de imagenes, globalizacion, confusion de identidad, aventuras sexuales. Mencion especial por su innovacion en la investigacion de la vida artificial Una caracteristica diferenciadora de los seres vivos es su capacidad para reproducirse. Hod Lipson y Jordan B. Pollack se han acercado mas que nadie a la meta de conseguir que una maquina tambien la tenga. Han creado un proceso por el que se origina el diseno para un robot sin intervencion humana, a traves de un proceso de seleccion artificial. A partir de ese momento construyen automaticamente los robots utilizando un proceso de fabricacion controlado por ordenador denominado litografia estereoscopica. Esto responde a un problema clave en la investigacion de la vida artificial, que es el de acortar la distancia entre la simulacion en el ordenador y la materializacion de los modelos digitales creados en el. Los robots resultantes son bastos y simples, capaces solo del movimiento mas rudimentario, pero esta simplicidad, con su genesis puramente autonoma, es lo que les da esa fascinacion especial. Madrid, 17 de octubre de 2000 Para mas informacion visitar http://www.telefonica.es/fat/vida3 _______________________________________________ nettime-lat mailing list [email protected] http://www.nettime.org/cgi-bin/mailman/listinfo/nettime-lat