fran ilich on Sun, 17 Mar 2002 14:27:06 +0100 (CET)


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[nettime-lat] Vidocq


�Qui�n quiere jugarse el alma?

Las recientes producciones cinematogr�ficas Vidocq y Final Fantasy han
apostado por la circunstancia de poner en juego y riesgo el alma humana como
directriz y objeto central de sus tem�ticas

Por JEAN-MARC LALANNE

http://www.reforma.com/coberturas/elangel/frame.asp?EspecialId=1272&url=http
://www.reforma.com/ParseoCoberturas/printpage.asp?pagetoprint=../elangel/art
iculo/178418/default.htm

Vidocq, de Pitof, no es una buena pel�cula; incluso, es de una fealdad
repugnante. Sin embargo, y contra las expectativas, tambi�n es una pel�cula
bastante te�rica, una especie de semitratado sobre el estado actual de las
im�genes (nuevas y viejas), y del cine.

La teor�a, en Vidocq, est� contenida completamente en un personaje, el
Alquimista, un serial killer al pie de la letra y nueva encarnaci�n del mal
absoluto. Nadie conoce su rostro: est� cubierto por una m�scara-espejo en la
cual se reflejan sus v�ctimas en el momento de su muerte. En la m�scara del
Alquimista, las v�ctimas se transforman entonces en espectadores, en tiempo
real, de su propia muerte. Se descubre ah� la influencia del m�s te�rico de
los thrillers en la historia del cine: Le voyeur, de Michael Powell.
Catalogado generalmente en la categor�a de pel�culas espectaculares sobre el
cine, Le voyeur es sobre todo un filme que aborda la aparici�n de la
televisi�n y el horror de su horizonte est�tico: La realidad en vivo y en
directo como imagen absoluta.

Contempor�neo de la generalizaci�n de lo televisi�n en directo, Michael
Powell comentaba, en 1960, la desaparici�n de esa distancia entre lo
representado y su representaci�n, lo diferido. El personaje del voyeurista
se imaginaba un cineasta total y no anticipaba sino sobre la televisi�n. El
Alquimista, en s�, es el hijo de las bodas -consumadas hace 10 a�os- entre
la imagen cinematogr�fica cl�sica (grabada fotogr�ficamente) y su
readecuaci�n con ayuda de los recursos de la inform�tica y de lo virtual.
De Charlot, Andr� Bazin escrib�a que no ten�a car�cter, pero que era antes
que nada "una forma blanca y negra impresa sobre las sales de plata de la
ortocrom�tica" (1), un personaje, pues, ontol�gicamente cinematogr�fico; una
marioneta mec�nica que no exist�a sino por y para un cierto estado del cine
(en blanco y negro, y mudo).

Con su cara, que se asemeja a esos fondos neutros y verdosos que permiten
las incrustaciones digitales; con su cuerpo-prisma que captura y refracta la
imagen de los otros, el Alquimista es tambi�n, despu�s de su glorioso gran
hermano -el T 1000, de Terminator 2- un personaje que encarna y sintetiza
todas las caracter�sticas del cine mutante y tecnol�gico que le dio vida.
La alquimia fue esa gran obra oculta que aliaba t�cnicas qu�micas con
creencias m�gicas, y en la cual una de las mayores preocupaciones era
transformar el plomo en oro. Para los brujos audiovisuales modernos, la
imagen digital es el procedimiento alqu�mico mediante el cual el plomo de la
imagen fotogr�fica, entorpecida por todas las restricciones del mundo real,
se transforma en una materia preciosa, oro puro con que todo se vuelve
posible.

El inconveniente de la brujer�a es que a menudo se le somete a proceso, y
aquellos que los instruyen son casi siempre los mismos brujos.
En Vidocq, pero m�s todav�a, en Final Fantasy, el recurso masivo -total para
la segunda- de im�genes virtuales, est� acompa�ado de una difusa
culpabilidad por utilizarlas. El Alquimista de Vidocq no mata a cualquiera;
liquida a las j�venes v�rgenes para robarles el alma y, en el momento en que
las ultima, el alma se desprende de su cuerpo y es absorbida por la
superficie-espejo de la m�scara, como un recipiente de energ�a. La
recompensa por todas esas almas arrebatadas es la eterna juventud.
Como un dandy espl�ndido, el Alquimista desea permanecer joven y bello
durante toda su vida, y todo robar almas sirve para lograrlo: estabilizar
una imagen tersa, constituir la imagen perfecta, inoxidable, liberada de
todo aquello que degrada los cuerpos humanos, as� como a sus
representaciones fotogr�ficas.

El fantasma es un tanto mediocre, bastante nimio. �Qu� ser�a de una imagen
que no fuera afectada por el tiempo? Pero lo que sorprende es la congruencia
de las pr�cticas del Alquimista en relaci�n con aquellas de otros monstruos
del cine reciente, las de Fantasmas de Marte, de John Carpenter, o incluso
las de Final Fantasy. En cada una de ellas el ente roba el alma del cuerpo
en el que se introduce.

Se conoce la m�stica baziniana del cine que arrancaba "el cuerpo humano del
flujo del tiempo", o incluso "salvaguardaba la apariencia del ser" (2).
Nadie mejor que Andr� Bazin ha definido el cine como el lugar donde se
deposita una parte del orden de las almas, un suplemento de humanidad que se
desprende del cuerpo real y le sobrevive. Al deshacer ese lazo consustancial
entre la apariencia (la imagen) y el ser (el cuerpo real grabado por
procedimiento fotogr�fico), el cine de efecto digital no har�a otra cosa
entonces sino perder su alma. Y, precisamente, no habla de otra cosa,
consciente de inclinarse al borde de un precipicio, de un cambio ontol�gico
e irremediable de estado y de estatuto.

La imagen digital es pues ese virus que, en Fantasmas de Marte o Final
Fantasy, entra en el cuerpo y destruye las almas. En ese estado de cosas,
cada cineasta se acomoda a su manera.

Es in�til decir que John Carpenter e Hinorobu Sakaguchi, el conceptualizador
de Final Fantasy (director parece inapropiado) no eligen el mismo campo. Es
incluso divertido el hecho de que a partir de guiones casi id�nticos, ambos
filmes sean tan vertiginosamente opuestos. Carpenter est�, por principio,
del lado de la vieja guardia, lo nuevo para �l es forzosamente barbarie.
Realiza Fantasmas de Marte �nicamente desde el punto de vista de los
hombres; de esta manera, no concede, ni siquiera al ente, el derecho a la
representaci�n (acaso s�lo cuando �ste se actualiza en una forma humana
degradada, la del zombie). Su forma pura est� creada a la ligera, entre dos
tomas, y se siente claramente que �sta abruma profundamente al cineasta.
Porque para representar a "lo otro" de la humanidad habr�a que pasar por "lo
otro" de la imagen cinematogr�fica cl�sica: los efectos especiales
virtuales. Fantasmas de Marte es imparablemente l�gica y de gran
radicalidad. Tal como sus guerreros cazadores de fantasmas, Carpenter
expulsa de su pel�cula todo lo que no es org�nico; prefiere el estudio y las
escenograf�as de cart�n a los decorados infogr�ficos, los maquillajes y las
maquetas virtuales. S�lo le interesa lo consistente; la creencia de
Carpenter no incluye sino lo que puede tocarses. Lo que no existe no tiene
raz�n de aparecer en una toma.

Hinorobu Sakaguchi viene de la industria de los juegos de video y la era de
la materia es para �l una cuesti�n arreglada desde hace tiempo; todo es
simulable. Sin embargo, desde que se interesa por un asunto tan agreste como
el cine, toma muy en serio sus peque�as mitolog�as te�ricas. Sakaguchi
parece haber le�do a Bazin. Final Fantasy trata sobre todo de la desposesi�n
de almas y de la circulaci�n de fantasmas. En su carrera loca para salvar
almas, los soldados de Final Fantasy trabajan por lo que llaman una forma de
vida. La vida, el alma (la de los hombres, trastocada por virus fantasmas;
aquella del cine, despu�s de la revoluci�n digital), es lo que se ha
perdido.

En su invocaci�n doliente de los viejos tiempos, la pel�cula produce un
recorte cinematogr�fico de los m�s cl�sicos. Si los primeros planos sobre
los rostros y las tomas ampliadas de conjunto son bastante conmovedoras, es
menos por su verosimilitud con las im�genes fotogr�ficas (y los prodigios
t�cnicos que ella supone) que por su inconclusi�n. Como los primeros planos
del cine mudo en blanco y negro sobre una copia deteriorada, el germen de
una forma de vida aparece, pero algo bloquea su realizaci�n.

En todo caso, Hinorobu Sakaguchi es mucho mejor alquimista que Pitof. El
director de Vidocq, que no cuenta tampoco con la destreza de Carpenter, no
ha querido elegir entre una forma de cine depurada, desligada de la
grabaci�n (D�pardieu, Canet, los pocos decorados naturales parecen casi
arrojar la pel�cula a unos garabatos digitales). Mientras tanto, Sakaguchi
ha optado, no por un postcine, sino por un cine posthumano. De esa elecci�n
proviene una p�rdida que la pel�cula teoriza a su antojo: como una m�quina
intelectual que sabe que un alma le hace falta; un objeto contranatura que
se pregunta de d�nde viene; un cine de consola, afectado por una tristeza
inconsolable.
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NOTAS:
1. Andr� Bazin, Le Mythe de M. Verdoux, citado por Jacques Rancieres en La
fable cin�matographique, ediciones Le Seuil
2. Andr� Bazin, Qu''est-ce que le cin�ma?, ediciones Du Cerf
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Con autorizaci�n de la revista Cahiers du Cin�ma. Traducci�n: Enrique
Portilla Fuentes


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