Tilman Baumgaertel on Wed, 28 Aug 2002 14:05:09 +0200 (CEST)


[Date Prev] [Date Next] [Thread Prev] [Thread Next] [Date Index] [Thread Index]

[rohrpost] Computer Spiel Welten


>Neuerscheinung
>
>Claus Pias
>
>Computer Spiel Welten
>
>Computerspiele bestimmen die Lage � nicht mehr nur in der Forschung und 
>auf Schlachtfeldern, sondern auch auf Millionen privater Bildschirme. 
>Seit einem Vierteljahrhundert sind sie keine Angelegenheit von Labors, 
>Milit�rberatern oder Subkulturen mehr, sondern erzeugen und erhalten 
>popul�re Medienverb�nde, deren Ums�tze die Hollywoods in den Schatten 
>stellen. Die P�dagogik zeigt sich allerorts besorgt, die 
>Kulturwissenschaften allm�hlich interessiert, und die ersten Museen 
>haben schon er�ffnet. Doch niemand hat bisher die einfachste aller 
>Fragen gestellt: Warum gibt es Computerspiele? Denn Computerspiele (wie 
>wir sie kennen) kamen unbestellt und sind schon darum alles andere als 
>eine Selbstverst�ndlichkeit. Was jedoch ist das f�r ein merkw�rdiges 
>Datum und wo ist der Ort, an dem v�llig heterogene Ger�tschaften, 
>K�rper und Symboliken (lange vorbereitet und dennoch pl�tzlich) zu 
>einem Spiel g�nzlich neuer Art zusammenfinden? Was f�r ein Wissen ist 
>es, das Techniken, Institutionen und Maschinen durchquert und verh�lt 
>und sich zu bestimmen anschickt, was die Spiele des Menschen heute sind? 
>Eine Arch�ologie des Computerspiels ist in diesem Sinne nicht nur ein 
>Streifzug durch die ungez�hlten Dinge, Apparate und Ensembles, die 
>gebastelt, konstruiert und eingerichtet wurden, um irgendwann als 
>kommerzielles Produkt auf den Weg zu kommen. Sie ist zugleich und 
>dar�ber hinaus auch eine epistemologische Rekonstruktion des Spielens 
>von, an und mit Computern, die sich nicht mehr auf die Freiheit eines 
>Subjekts zu �seinem� Spiel verl��t. Handlungen, Suchen und W�nsche 
>haben ihr historisches und medientechnisches Apriori. Und es sind die in 
>Hard- und Software verk�rperten �konomien von Zeit, Entscheidung und 
>Regulation, die die Materialit�t jener Spiele bilden, in denen 
>Informationsgesellschaften ihr Spiel selbst denken.
>
>Sequenzia Verlag, M�nchen
>340 Seiten, zahlreiche sw-Abbildungen, Register, Glossar
>ISBN 3-936488-09-6, Preis 25 EUR
>
>
-------------------------------------------------------
rohrpost - deutschsprachige Liste zur Kultur digitaler Medien und Netze
Archiv: http://www.nettime.org/rohrpost http://post.openoffice.de/pipermail/rohrpost/
Ent/Subskribieren: http://post.openoffice.de/cgi-bin/mailman/listinfo/rohrpost/